"Когда человек узнает, что движет звёздами, Сфинкс засмеётся и жизнь на Земле иссякнет" (иероглифическая надпись на скале храма Абу-Симбел, Египет, 1260 г. до н.э.), "Любовь, что движет солнце и светила" (Данте Алигьери, "Божественная комедия"), "Радуйтесь тому, что имена ваши записаны на небесах" (Лука, 10:20); "Число душ в Космосе равно числу звезд и распределено по одной на каждой звезде" (Платон, "Тимей", 41е); "У каждого в глазах своя звезда" (Хафиз Ширази); "- Хотел бы я знать, зачем звёзды светятся... - Наверное, затем, чтобы рано или поздно каждый мог вновь отыскать свою" (Антуан де Сент-Экзюпери, "Маленький принц"); "Зачем рыдать под звездой, которую всё равно не снять с неба? Она совершит начертанный ей путь. А ты совершай свой" (Иван Ефремов, "Таис Афинская").

пятница, 1 марта 2013 г.

Алима Халилова: Другие Вселенные


Основой нашего реального мира являются элементарные частицы и физические поля, которые образуют атомы, молекулы, человеческие тела, планеты, галактики.  В целом все это называется материей. Составные части материи взаимодействуют между собой в соответствие с физическими законами и могут изменять свое состояние по отношению друг к другу, но не произвольно, а в жестких рамках, заданных степенями свободы. Обобщенную совокупность механических степеней свободы называют 3D пространством. В реальном мире имеется энергия, которая создает самодвижение материи. При этом существует принцип причинности и связанный с этим принципом физический параметр, называемый временем.
Если посмотреть отражение в зеркале, то мы увидим мир, точно такой – же, как наш. Однако увиденное нельзя отнести к материи. Например, футбольный мяч, который мы наблюдаем в зеркале, состоит не из материи, а из сущности, которую в большей мере можно отнести к понятию информация. То, из чего состоит мир по ту сторону зеркала, назовем виртуальной материей, а сам мир - виртуальным миром.
Виртуальная материя в идеальном зеркале выглядит как настоящая материя. При наличии хороших инструментов в отражениях объектов можно разглядеть молекулы, и даже атомы. Физические законы в зеркальных мирах выглядит точно так же, как в реальном мире. Однако там, у виртуальной материи нет собственных степеней свободы и нет собственной энергии. Несмотря на это, такие миры все - же иногда наделяют этими свойствами, например, в сказке «Алиса в Зазеркалье» писателя Льюиса Кэрролла. 
Виртуальные миры можно найти не только в зеркале. Известные в настоящее время виртуальные миры существуют на основе нейронной сети человеческого мозга, в виде внутреннего отражения внешней реальности. Эти миры, как зеркало, внутри себя отражают материю внешнего мира и ее движение. Однако на этом сходство с зеркалом заканчивается. В этих мирах виртуальная материя со временем может накапливаться, срез за срезом, и строиться в систему, отражающую реальный мир как целое. Объекты из виртуальной материи существуют в виде образов, обладающих собственными степенями свободы. Объекты взаимодействуют в соответствие с «физическими законами», сложность которых существенно выше, чем сложность законов реального мира. Там есть энергия, которая называется человеческой деятельностью. Свободное движение виртуальной материи мы называем человеческими фантазиями или человеческим воображением.
Не смотря на то, что внутри человеческие виртуальные миры являются верхом совершенства, их внутренняя емкость ограничена. Фактически, каждый из этих миров доступен лишь одному человеку - эти миры являются персонифицированными.  Их можно рассматривать только как зародыши крупномасштабных виртуальных миров.
Похоже, что природа обозначила еще одну точку роста в направлении строительства виртуальных миров. В настоящее время наблюдается взрывное увеличение объема и сложности кремниевых структур, которые называются компьютерными чипами   [ссылка], [ссылка]. На основе кремниевых структур объединенных в сети возникает множество виртуальных миров, известных как компьютерные игры. Через эти миры (а не через реальный мир), в настоящее время замкнулся значительный поток общения между молодыми людьми. Некоторые из них выбрали эти миры в качестве постоянного места обитания. 
Компьютерные миры, хоть и могут превзойти персонифицированные виртуальные миры по вместительности, однако, в качественном отношении эти миры не блещут совершенством.  Да и для непосредственного размещения людей, городов и планет места в них очень мало. Поэтому кремнево - компьютерные виртуальные миры можно считать только предтечами полномасштабных виртуальных миров.
В не очень далеком будущем для строительства виртуальных миров может быть  использовано структурированное особым образом вещество остывших нейтронных звезд. Законы физики реального мира не противоречат существованию в нейтронной звезде взаимодействующих между собой структур высокой сложности. Эти структуры, по-видимому, могут быть запрограммированы в виде гигантской квантовой вычислительной машины людьми – программистами, которых, в последствии, живущие в этих мирах люди по праву назовут богами.
Процесс программирования будет напоминать кристаллизацию, в результате которой вещество нейтронной звезды приобретет регулярную структуру в виде процессорных ядер, наподобие процессоров, например, с архитектурой «Тесла» Nvidia. Кристаллизация изнутри виртуального мира будет выглядеть как Большой Взрыв. 
Микрокод или собственный (нативный) код процессорных ядер этой машины может полностью реализовать физические законы реального мира (эмулировать эти законы), или осуществить любые другие физические или фантазийные законы, за счет расширенной системы команд, которая будет иметь ассемблерный код в виде цепочки заклинаний.
Объем виртуальной материи (т.е. информационная емкость) в нейтронных звездах вполне достаточен, чтобы в эти миры могли быть помещены информационные копии целых планет, или галактик, а может и вселенных, разумеется, с информационными копиями людей (по их желанию).
Некоторые законы физики в этой машине получаются автоматически, например гравитация. Гравитация возникает вследствие скопления в малой области пространства большого количества виртуального вещества, вычисление последовательных состояний частиц которого вызывает повышенную нагрузку и связанную с этим дополнительную задержку времени вычислений у процессорных ядер, расположенных в этой области пространства. Торможение времени вычислений в областях вокруг скоплений виртуальной материи проявляет себя как гравитация. Перегрузка процессорных ядер приводит к черной дыре. При движении вглубь Черной Дыры время вычислений приближается к бесконечности, затем материя вообще исчезает ввиду перегрева ядер. Джеты Черной Дыры объяснятся тем, что процессорные ядра, когда они не в состоянии обработать информацию, выкидывают ее в необработанном виде в другую часть пространства, где ядра не так загружены. (Джеты квазаров не несут никакой информации. У них даже нет спектра.) 
Возможно, данная вычислительная машина может реализовать несколько процессов одновременно, при этом в нейтронной звезде могут сосуществовать две или более вселенных. В результате замедления времени при вычислениях с разделением времени в областях сосредоточений виртуальной материи, вселенные могут влиять друг на друга. Это влияние выражается в отягощении отдельных областей пространства отдельно взятой вселенной. Подобное отягощение в реальной Вселенной называется эффектом проявления темной материи.
Энергию в этих мирах создает сам процесс вычислений в процессорных ядрах.  Чем интенсивнее вычисления, тем больше энергии. Как показано выше, концентрация в области виртуального пространства вычислений создает виртуальную гравитацию, которая, предполагает наличие виртуальной массы. Что в полной мере подтверждает связь между энергией и массой в соответствие со знаменитой формулой Эйнштейна  Е=мс2.
Законы квантовой механики в виртуальных вселенных также получаются автоматически, поскольку результаты вычисления последовательных состояний частиц виртуальной материи становятся известными только после того, как частицы провзаимодействовали (т.е. после того как их состояние было вычислено). При этом некоторых из физических параметров частиц виртуальной материи в промежутках между взаимодействиями как бы не существует, и они выражены в виде вероятности. Точно также, в промежутке между началом и окончанием такта вычислений однопроцессорной вычислительной машины не существует ее информационного состояния, поскольку это состояние еще не конкретизировалось, и застряло между прошлым и будущим. В физике виртуального мира, построенного на основе много много ... много процессорной машины одиночно взятый такт одного процессора будет выглядеть в виде кванта действия, называемого в реальном мире постоянной Планка.
Видимо по этому, ученые в этих мирах, при всем своем желании, ни как не смогут объединить гравитацию с квантовой механикой, поскольку все это не из их, а из первичного мира. 
В этих мирах простые хакеры, знающие ассемблерный код природного процессора, будут носить гордое имя магов с присвоением им звания магистров без сдачи экзаменов. Самой престижной научной степенью будет степень доктора волшебных наук.
Самой важной звездно-нейтронно-государственной организацией в этих мирах будет лаборатория Касперского, которая будет оберегать безопасность миров от злых волшебников.
Во избежание клаустрофобии, простым жителям виртуальных миров можно сообщить, что пространство на краю вселенной движется выше скорости света, и что оттуда потом нельзя вернуться, чтобы они не приближались к краю, и что их вселенная, тем не менее, безгранична. Можно также реализовать постоянное убегание края в виде законов природы.
Перемещение в эти миры значительного количества людей губительно скажется на экономике реального мира, поскольку в виртуальном мире гораздо проще создать скатерть самобранку, или шкаф платянец, вместо выращивания пшеницы на бескрайних полях сельскохозяйственных планет. Да и перемещение между галактиками займет от силы неделю. Поэтому реальный мир рухнет, и все люди переселятся в такие миры, как Плоский Мир Терри Пратчетта. Не случайно инженеры, чтобы спасти реальный мир, уже сейчас задумываются об этом и пытаются изобрести технологии, хоть как то приближенные к волшебным, например, 3D принтеры. А ученые создают сложнейшие научные инструменты с одной цель, чтобы заглянуть глубоко внутрь материи или на край Вселенной и найти там, якобы, новую физику. На самом деле они ищут не физику, а признаки Волшебства в реальном мире, и просто не хотят признаться в этом всему человечеству.

Один из возможных виртуальных миров, это Вселенная, описанная в серии романов Терри Пратчетта  «Плоский Мир». Это связано с тем, что физика виртуальных миров в любом случае будут создаваться на основе человеческого воображения. Среди этих миров будут миры, которые нравятся наибольшему количеству людей. Наблюдения показывают, что люди явно не хотят быть ограничены в своих действиях законами физики реального мира и у них имеется огромное желание переделывать природу по-своему и творить. Этот неоспоримый факт подтверждается также тем, что у всех народов через всю историю в письменных источниках проступает мечта о волшебстве.
Физика Плоского Мира
Метрика пространства Плоского Мира Терри Пратчетта выражена в виде практически ортогональной 3D пространству нашего (реального) мира геометрической фигуры наподобие колодца — подобно тому, как Чёрная Дыра образует колодец в гравитационном поле Вселенной. По-видимому, создаваемое им напряжение вызывает постоянный поток того, что за неимением лучшего слова, мы называем магией. Слабое давление реальности внешнего мира первого уровня приводит к разнообразным вторичным эффектам. То, что едва способно существовать в «реальном» мире, не испытывает никаких трудностей с существованием в своем естественном состоянии на Плоском Мире. Поэтому, здесь определённо могут быть и драконы, и единороги и морские змеи — ведь степени свободы в этом мире расширены, а правила ослаблены.
Плоский Мир управляется рядом специфических законов природы, среди них не только известные нам гравитация и причинно-следственные связи, но и ряд дополнительных факторов, которые увязывают «физику» Плоского Мира.
Дискология
Плоский Мир  представляет собой планету в форме диска, расположенного на спинах четырёх слонов, несомых плывущей в космосе гигантской черепахой А’Туином.
Установлено, что кости слонов, на которых стоит Плоский Мир, сделаны из живых камней и железа, а нервы из золота. Согласно теории Пятого Слона, первоначально слонов было пять, но миллионы лет назад пятый слон сорвался с панциря черепахи и, описав орбиту вокруг неё, с силой врезался в Диск. Со временем, из его тела образовались залежи золота, железа, жира и прочих полезных ископаемых, ныне активно добываемых в Убервальде.
Как установил эфебский философ Эксплетий (англ. Expletius), диаметр Диска составляет почти 10000 миль. Толщина диска по краям около тридцати миль, однако, считается, что в середине он намного толще и вмещает внутренний слой расплавленных пород, который питает вулканы и позволяет континентальным плато двигаться. В недрах Диска под высоким давлением находятся безбрежные залежи Октирона, магического металла, что, возможно, является причиной необычайно высокого магического поля Диска.
Астрономия
Солнце движется по эллиптической орбите перпендикулярно плоскости Диска, не отклоняясь от неё ни на градус, при этом сам Диск тоже вращается, совершая полный оборот примерно за 800 дней. В результате согласованного движения солнца и Диска полный год Плоского Мира имеет по паре каждого сезона — две зимы, два лета, две весны и две осени (см. Календарь — ). Зима наступает в выбранной географической точке тогда, когда она находится под углом 90 градусов к солнечной орбите, а лето — когда она расположена прямо под ней.
Дискография
В центре Диска находится его полюс — Пуп, окружённый обледенелыми горами Пупземелья. Направления на Диске задаются не сторонами света, а его основными чертами (Пупом, Краем и направлением вращения Диска) — пупсторонее, краестороннее, повращательное и противовращательное. На Диске расположены четыре континента. 
Безымянный континент: Самый большой континент Диска. На нём находятся равнина Сто и Овцепикские Горы — они занимают всю территорию от Пупа — высочайшей вершины мира.
Клатч (континент): этот континент не отделён водой от безымянного, но дискографы посчитали его самостоятельным континентом, вероятно вследствие того, что Клатч является слишком явной «заграницей» по сравнению со странами Равнины Сто.
Противовесный континент: континент расположен напротив Безымянного континента и Клатча. Хотя он меньше по размеру, чем эти два континента, но он уравновешивает их, позволяя Диску сохранять равновесие на спинах слонов.
ЭксЭксЭксЭкс (Форэкс ХХХХ), «четвёртый континент», «Ужастралия».  Четвёртый континент был создан намного позже, чем остальной Плоский Мир. Предполагается, что его создавал другой Создатель, специализирующийся на таких отдаленных континентах. Когда создавался этот континент, времени и пространства оставалось совсем немного, поэтому их пришлось перемещать, чтобы все работало. Тут время происходит с пространством, а пространство происходит со временем. И чем больше пространства, тем меньше приходится на долю времени.
Круглое море
Это море, являющееся частью Околоземного океана, почти полностью окружено со всех сторон сушей и соединяется с океаном узким протоком. Оно находится примерно посередине между Пупом и Краем. Пупостороннее побережье Круглого моря принадлежит Равнине Сто и там находится самый крупный город и порт Диска — Анк-Морпорк, стоящий в дельте крупной судоходной реки Анк. Краестороннее побережье Круглого моря принадлежит Клатчу и самым большим портом, противостоящим Анк-Морпорку, является Аль-Хали, столица Клатчистана.
Край  (англ. Rim)
Край диска, с которого беспрерывным потоком льется вода из Околоземного океана. Мало что известно про этот дискографический регион, поскольку ближе к Краю морское течение усиливается и после определённой точки морские корабли не могут повернуть назад и они неминуемо попадают в Краепад (обрамляющий Диск водопад).

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...